Bienvenue, voici quelques exemples de mon travail professionnel et personnel. Pour des questions de droit, nombre de réalisations auxquelles j'ai participé ne peuvent être présentées.
NB : cliquez sur les images pour les agrandir !
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Gangstawar | Présentation

Ganstawar est un wargame tactique sur lequel je bosse en ce moment.  Je voulais sortir du thème récurant des wargames (mais c'est la logique de ces jeux) le conflit militaire entre deux armées. Qui dit militaire dit règles d'engagement ect... Je voulais un truc plus "foutoir" et un thème non exploité pour ce type de jeu. J'ai jeté mon dévolu sur les conflits entre bandes armées comme il en existe au états-unis.
Le système de jeu est pensé  pour deux joueurs en double aveugle et au tour par tour, système que je préfère car il permet une égalité de jeu quand à la maitrise de l'interface ce qui n'est pas forcément le cas dans les RTS( on perd souvent plus par des erreurs de manip que par réelles erreurs de tactique).
Le pitch : deux camps de gansters s'opposent pour des questions de territoire, de drogue, d'argent.
Le principe des règles repose sur un constat simple : les gangsters utilisent des armes puissantes et les combats sont très courts et à proche distance. Il y a plusieurs raisons à cela, notamment l'entraînement au tir. Le tir en stand (position debout et fixe) légalement envisageable dans un club de tir n'est pas comparable au tir en déplacement ( très rarement autorisé dans les clubs) qui manque de discrétion s'il est pratiqué dans la nature et peut donc rapidement attirer l'attention des forces de l'ordre. Donc l'expérience se fait sur le terrain, durant l'action et pour être (plus) sur de toucher sa cible mieux vaut ne pas en être trop éloigné. Un autre point est le nombre de munitions transportées. Rarement dans les jeux, le poids des munitions est pris en compte (et ce pour des questions de gameplay évidentes), on peut se trimbaler avec des tonnes de ferraille sur soi sans aucun problème. Donc dans Gangstawar j'ai prévu une règle pour en limiter le nombre, du coup il faut frapper fort et vite car on dispose rarement de plus de 5 minutes de "feu".

Gangstawar | Map "Le hangar"

Premier essai de map. Après un rapide crayonné, mise au net sous visio.
Pitch :
23  heures, un camion manœuvre dans une arrière-cour. Il vient livrer sa marchandise de contrebande bien cachée au fond de la remorque. De la colombienne de première, extrêmement pure, il y en a pour une fortune. Déjà les hommes vident la remorque de son chargement pendant que la vente se fait dans les bureaux. Tout devrait aller vite mais c'est sans compter sur le gang de la 13eme rue qui a eu vent de l'affaire et qui compte bien rafler la mise : l'argent et la dope.
















Réussite: l'attaquant arrive à prendre et la drogue et l'argent. Echec : le défenseur arrive à rejoindre la voiture dans le garage avec soit l'argent soit la drogue soit les deux.
Les maps sont prévues volontairement réduites pour concentrer l'action et éviter les zones neutres où rien ne se passe...

Gangstawar | Fiche perso et bout de règle

Trois exemples de fiche de chef de gang.  La prime représente en dollars le nombre de points que peut recevoir l'adversaire à la fin de la partie selon s'il le tue ou le capture ! (sous objectifs du jeu)










Les paramètres sont limités toujours dans l'idée de jouer vite sans tomber dans les travers de certains wargames qui jouent sur les pénalités, les modificateurs etc. Le paramètre PV représente le nombre de points de vie du perso, donc sa capacité à recevoir des coups mais aussi ses points de déplacement.










Deuxième paramètre le PA représente le seuil de réussite d'une action (tir, capture...) sur un lancé d'un dé 6. Comme je l'ai dit dans ma présentation du jeu, les Gansta ont très peu de chance d'être très bien entrainés au maniement de leurs armes, j'ai donc pensé la règle en fonction de ce point. Pour qu'une action soit réussie il faut : Tirage dé < PA. Plus le PA est bas moins l'action entreprise a de chance de réussir !










Troisième paramètre IMP (impact) est le nombre de PV retiré à l'adversaire en cas de réussite d'un tir. Il est déterminé par l'arme portée modifié par la différence entre le résultat du dé et du PA.
La règle est valide si :
Tirage dé < PA
Alors on fait l'opération suivante
Tirage dé - PA = Multiplicateur IMP
IMP * Multiplicateur IMP = résultat
PV - résultat = New PV
Si PV = 0 alors mort

Exemple si le dé donne 1 et le PA = 3
alors 1- 3 =2
4 x 2 = 8
Dans ce cas Bighell ne fait pas de cadeaux et l'adversaire a de grandes chances d'y laisser sa peau en un seul coup. La distance entre les adversaires n'entre pas en ligne de compte.

Gangstawar | Recherche

Trois roughs sur des variations vestimentaires pour des gangsta du jeu.

Gangstawar | Armes

Voici quelques roughts de différentes armes du jeu. Les armes de poing sont assez répandues car elles peuvent être dissimulées sous un T-shirt, coincées dans un jean.










Les armes "longues" comme ces fusils sont d'un emploi moins aisé de jour mais la nuit elles ont un effet persuasif très efficace.

Gangstawar | Véhicule

Les véhicules ont un réel intérêt dans mon jeu. Il servent notamment d'entrée dans les map' mais ils ne peuvent transporter qu'un certain nombre de personnages à leur bord. Les vans, d'une capacité de 6 personnages, sont très efficaces pour ce type d'action "coup de poing".

Gangstawar | Armes annexes

Quelques exemples d'armes annexes pouvant être utilisées dans la partie. Le chien d'attaque permet aussi de faire des rondes rapides afin de repérer les ennemis mais il est très dangereux car il peut aussi se retourner contre ses maitres, ce type de chien pris par l'action devient très souvent inmaîtrisables !

Gangstawar | Personnages

Quelques recherches de personnages. Comme le jeu se situe dans une mégapole outre-atlantique, différentes ethnies doivent être représentées. Le phénomène des bandes féminines aussi.