Bienvenue, voici quelques exemples de mon travail professionnel et personnel. Pour des questions de droit, nombre de réalisations auxquelles j'ai participé ne peuvent être présentées.
NB : cliquez sur les images pour les agrandir !
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Game design | Doc Process

Voici des exemples de docs et schémas expliquant pas à pas les manipulations (ou process) à faire pour réaliser une action spécifique.

Game design | Flowchart

Étape incontournable, le flowchart présente la totalité des menus et décrit l'ensemble des procédures proposé au joueur. C'est parfois un exercice assez long et délicat, surtout si l'on tient compte de the RÈGLE : un seul pont (chevauchement de flèches) autorisé. Le flowchart oblige à avoir une idée très précise de ce que l'on veut proposer et s'il y a multiplication de ponts, c'est le bazar à agencer et il y a certainement un soucis de conception !
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Game design | Organisation

Pour faire du GD mieux vaut être un peu organisé sinon on est vite débordé. Un truc est de créer un document sous forme de carte mentale (ici freemind) pour y écrire toutes les idées qui viennent et ajouter des branches pour de nouvelles idées ou des parties importantes à développer. On a ainsi une vue globale de ce qu'il faudra traiter dans le game design document. Il permet aussi en "deletant" au fur et à mesure les branches traitées, de voir l'avancée du projet !  

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Game design | Zoning

J'avais déjà présenté un zoning papier pour des interfaces de jeux de lettres. voici un autre exemple pour un des mini jeux de Crazypig, l'attaque des loups.
Petit résumé du gameplay : le but du joueur est d'empêcher les loups de kidnapper les poules en leur lançant des œufs pondus par ces mêmes poules.
J'ai mis en vis à vis le zoning de présentation du game play et la réal graphique pour bien se rendre compte de la pertinence de la technique du zoning même si quelques éléments ont bougé !















Cet exemple permet de bien se rendre compte qu'en game design on travaille souvent dans l'absolu pour mettre en place les principe de jeu. On pourrait très bien remplacer les poules par des tanks, le cochon par un canon etc. Le principe du gameplay ne s'en trouverait pas franchement changé (j'ai bien dit le gameplay pas les graphs) ! :-)

Game design | Structure de jeu

Avant de se lancer dans la réalisation complète d'un jeu, une étape importante est d'en déterminer une structure simple ou d'en résumer une partie. Cette première ébauche est souvent en relation avec la (fameuse) boucle de gameplay. Dans l'exemple suivant on détermine ce qui se passe dans une course, donc l'objectif à court terme.
 Les principales règles de jeu sont mises en place. On peut greffer sur ce schéma une multitude de précisions comme par exemple des règles d'obtention de récompenses etc.
Si vous analysez un jeu de course, vous vous rendrez compte que finalement on n'est pas très éloigné du schéma proposé dès lors que l'on fait abstraction de la réalisation technique et graphique.

Game design | Modélisation d'action

Il est souvent difficile d'appréhender les conséquences d'une action de jeu que l'on veut implanter voir même tout simplement de la décrire. Un truc assez utile quand on fait du game design est de modéliser cette feature sous forme de schéma de ce type :
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On peut ainsi très rapidement se rendre compte de l'expérience de jeu qui va être proposée. Dans l'exemple ci-dessus (qui pourrait être encore plus développé) 3 conditions (losanges oranges) permettent d'élaborer la réussite ou l'échec de l'action et si de présenter une gestion d'erreur simple. On peut aussi commencer à extraire des animes pour le perso principal : le saut, la chute, la mort, l'escalade...des éléments de décor, des bruitages... anticiper les soucis de respawn, gestion sauvegarde auto. Bref une foule de choses que l'on aurait du mal à "sentir" et qui vont venir gonfler le GD.

Game design | Maquette papier

Recherche pour un livre interactif dédié à un jeune public.
Dans ce cas précis, la maquette papier participe à l'élaboration de l'ergonomie du projet. Simplement en faisant une maquette papier (découper les éléments) pour que les enfants puissent avec leur petits doigts manipuler les éléments.
Quand on pense un jeu chaque détail compte ! surtout pour de jeunes enfants. Des soucis sont ressortis de ce playtest comme le choix typographique de la consigne qui pose un problème de lecture ou le mot "dans" qui a été changé en "sur". Bref rien n'est simple.

Game design | Zoning 2

je reviens sur les zonings (répartition des éléments de jeu à l'écran) pour des interfaces de jeux de questions. Ces petits dessins permettent d'expliquer rapidement et à moindre coût (financier et de travail) ce qu'on va proposer. Si le principe est OK alors on peut passer aux étapes suivantes comme l'analyse ergonomique, la modélisation et  l'écriture du document.

Game design | Concept

Travail préparatoire pour un jeu de jardinage
Souvent on nous demande de designer des jeux sur des thèmes qu'on connait mal, voir pas du tout. Du coup, il faut commencer pas faire un gros travail de documentation, lecture, films... Durant cette phase, j'en profite pour faire des catalogues d'objets, d'actions etc. Ici, des d'outils et des éléments propre à l'univers du jardinage. En les dessinant des idées d'utilisation pour l'interface ou de gameplay vont venir. J'en profite aussi pour commencer à placer tout ça avec des notes sur des zoning, essai de splashscreen etc...bref le jeu se met en place.

Game design | Concept

Bon j'ai ressorti mes pingouins pour faire un jeu d'action / réflexion. J'ai fait un petit doc de présentation de mon projet et quelques idées de gameplay pour le présenter à un prog et voir son intérêt (ou pas) au projet...
Le but est d'amener (en orientant son Iphone) le pingouin juché sur un glaçon jusqu'au thon. Pour mettre un peu de challenge, à chaque glissade le glaçon fond un peu...

Game design | Storyboard

Sur le projet Crasy pig j'étais en charge du gamedesign et de la réalisation graphique de 6 mini-jeux. Les délais de réalisation étant très courts, j'ai présenté l'ensemble des mini-jeux sous forme de storyboard pour expliquer en 3 étapes leur gameplay. Ici la chasse aux truffes.












Cette technique a l'avantage de faire un bon support lors des réunions préparatoires ou de validations. On voit très vite si l'idée "colle" car les gens réagissent vite et vont soit descendre en flèche le truc ou rebondir et proposer des améliorations.
Elle permet aussi de bien réfléchir à tous les éléments graphiques nécessaires et d'anticiper des soucis d'ergonomie ou de gameplay.

Game design | Mockup

Quand on a une idée de jeu, il faut parfois réaliser des montages un peu plus poussés pour aider à visualiser le principe du jeu et de faire adhérer un maximum de gens à votre projet. Un mockup enlève aussi toute ambiguïté sur ce que vous allez proposer.
Ici, un mockup pour une adaptation de BlackCitadel sur NDS. Je voulais vraiment trancher avec le style graphique proposé sur les téléphones portables et utiliser le swap d'écrans pour permettre au joueur de modifier son équipement ou l'utilisation des potions, etc.

Game design | Personnages

Recherche sur deux personnages pour un jeu de baston opposant des forces spéciales à des méchants spéciaux (D.A imposée). Un peu dans l'idée des catalogues, ce genre de dessin m'aide à trouver des idées d'anime ou de gameplay. Par exemple l'idée pour le méchant n'est pas d'utiliser sa batte de baseball que pour frapper mais surtout pour lancer des grenades... de loin !